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[分享] 转一篇个人非常喜欢的技术帖

本帖最后由 woaijiangyu 于 2009-5-23 21:22 编辑

好帖不可埋没

<转自官网论坛>
> 大概有技能的距离 效果和伤害算法几个方面
> 首先是距离
> 以下距离测量可用截图工具
> 两个常用群攻范围
>
> 多重得攻击范围是500像素

> 环形bao发的攻击范围是向前300像素 向后100像素
> 之后是雷的距离

> 放雷的距离为75像素
> 狙击 雷火弹 烟雾弹3个技能使用距离为350像素
> 连续投掷使用距离为400像素
> 拿飞镖普通攻击距离为450像素

> 测量方法同上就不截图了
> 其中雷火弹的特殊效果为击退100像素
> 上面是技能解析 下面说得是具体伤害算法
> ┄┅┄┅┼┅┄┼┅┄┅┄┅┄┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄-┼┄┅┼┅┄┅┄
> 由于宠物蛮力和技能修炼的关系
> 实际伤害并不是单纯的攻击*伤害比例
> 首先说下蛮力和技能修炼对攻击的加成
> 蛮力36加成为38%
> 修炼满为15%
> 原始攻击为A 现攻击为B
> 那么B=A*(38%+15%)

> 例:
> 原始攻击为1000
> 那么现攻击=1000*(100%+38%+15%)=1530

> 由于再截图还要洗点..暂不附图..
> 而在这里需要强调的是
> 蛮力和技能修炼
> 在实际伤害输出中只在100%的比例内有效

> 例:
> 5级多重伤害为165%
> 假设原始攻击为1000
> 实际输出为1000*(100%+38%+15%)*100%+1000*65%=2180
> 而不是1530*165%=2524.5

> 这里我用5级的爆弹试验
> 由于次数太多不方便贴图再此总结成表格形式
http_imgload.jpg

> 等级不同会有伤害加成
> 所以我选的60的怪
> 普通攻击伤害=现攻击
> 其中的伤害成分一栏指的是现伤害是原始攻击的倍数
> ┄┅┄┅┼┅┄┼┅┄┅┄┅┄┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄-┼┄┅┼┅┄┅┄
> 下面是特殊情况加成
> ┄┅┄┅┼┅┄┼┅┄┅┄┅┄┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄-┼┄┅┼┅┄┅┄
> 还是用表格的形式

http_imgload2.jpg
> 从此表内可以看出
> 狂暴对于攻击的加成是100%
> 隐身是200%
> 且两者叠加但互不作用
> 即隐身吃爆使原来伤害的1+2+1=4倍
> 而不是3*2=6倍

> 例:
> 原始攻击为1000
> 那么现攻击为1530
> 隐身吃狂暴用暗杀技能
> 输出伤害=[1000*(100%+38%+15%)*100%+1000*400%]*4=22120
> 而不是一般以为得1530*400%*300%*200%=36720

> 附:
> 暗杀伤害是500% 而不是技能描述得400%
> ┄┅┄┅┼┅┄┼┅┄┅┄┅┄┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄-┼┄┅┼┅┄┅┄
> 关于双刃的小技巧
> ┄┅┄┅┼┅┄┼┅┄┅┄┅┄┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄-┼┄┅┼┅┄┅┄
> 如果鼠标狂点一个目标用普通攻击
> 会让前2下攻击的间隔缩短
> 即增加攻击速度
> 效果如图

> 完..
> ——山海关 諷蓅倜傥 家族出品

http_imgload.jpg (15.67 KB)

http_imgload.jpg

+14

评分记录

  • 氯原子

  • pandaguo

qwdwwwwwwwwwww
对于小CK的分析很透彻
qwdwwwwwwwwwww
没有图片噢
本帖最后由 氯原子 于 2009-5-24 06:24 编辑

关于攻击伤害,我这里有一个简单的公式可以给大家参考。
理论值的判定——
条件一:玩家身上无YS给予的影响DPS的增益Buff
条件二:玩家身上无对手给予的影响DPS的负面Debuff
条件三:强制设定角色Hit=100%,Miss=0,Critchance=0
条件四:强制设定对手Dodge=0,且身上无影响所受伤害的Debuff
注:我们在游戏中只能尽量创造条件做到符合如上4个条件,得出近似值(Approximate Figure)。

设 自变量x为角色增益buff,因变量y=角色实际输出伤害
  x=(Petskilllavel+BuffValue++ClassSkill)×100%
  z=Damage
  w=Damage Reduced
x=角色初始攻击值×(1+BB蛮/灵+狮王+增益卡片+力量/魔力药剂+技能增益+宝石增益)×100%
z=BB技能伤害+武器伤害+装备伤害
w=目标抗性(装备抗性/BB技能)+目标BB钢铁/护主吸收+装备吸收(护甲/魔抗)
则 y=f(x)=x+z-w


如果你放在实战中,则是——
条件一:强制设定角色Hit=100%,Miss=0,Critchance=0
条件二:强制设定对手Dodge=0

设 自变量x为角色增益buff,因变量y=角色实际输出伤害/秒(DPS)
  x=(Petskilllavel+BuffValue++ClassSkill)×100%
  z=Damage
  w=Damage Reduced
x=角色初始攻击值×(1+BB蛮/灵+狮王+增益卡片+力量/魔力药剂+技能增益+宝石增益+增益buff)×100%
z=BB技能伤害(刚力/霹雳)+武器伤害+装备伤害
w=目标抗性(装备抗性/BB技能)+目标BB钢铁/护主吸收+装备吸收(护甲/魔抗)+增益buff减免

则 y=(x+z-w)/初始攻击速度/影响攻击速度的相关buff
這個技术帖子 得顶一下 希望有技术的玩家以后多发点我好借鉴下
游戏是用来消遣的
谢谢LZ分享,我就是玩CK的
马上就要放假了
我都瞎玩,自娱自乐
这个帖子不错。
但是不是技术帖,我们一般会把这个叫做数值分析
不过各位只以玩家的眼光来看这个帖,还是可以按照楼主的划分,分到技术帖里去。

关于帖子中对像素问题的“实验”结果,
我不表示反对,但是并不赞同其中对好几个技能像素的判定。
这些东西我无法去查编辑器上的数值,如果有机会我会给大家更精确的答案。
好东西顶下
7# 飘逸007


我想我大概跟你一样吧
从来没仔细算那些东西的

紫菀天降卡片


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