- UID
- 9764
- 帖子
- 5309
- 积分
- 3115
- 紫菀
- 17 朵
- 花瓣
- 193 片
- 花蕊
- 293 朵
- 野草莓
- 151 个
- 蒲公英
- 1118 朵
- 社区等级
- 150 级
- 在线时间
- 1298 小时
- 注册时间
- 2007-4-19
- 登录状态
-
当前离线
|
5楼
发表于 2009-7-30 19:00
| 只看该作者
我以前的帖
主题: 【数值】对Vivian关于不良,伤害算法帖子的解释
作者: 氯原子[8908126] 发表时间: 2009-06-04 01:03:28
Vivian下午发了个帖子—— 《总结几个概念(不良,伤害算法)》 ,结果相当多人对次表示看不懂。
所以我在这里简单解释一下,希望对各位读她帖子有帮助。
此外,我没有说我自己解释对了她真正要表达的意思(何况他帖子里覆盖的内容要更多)。
一、计算:
她帖子中提到的计算方式是按照基础属性、增益(负面)状态1、技能、吸收、负面状态2来算的。
很多人看到这个帖子,在第一句就被搞糊涂了,完全不明白什么意思。
那么好,我们先把这个问题放下。
二、概念:
这里就得把她帖子中提到的几个问题单独拿出来看了。
我这里的解释顺序为——不良、不良计算、伤害。
(一)首先是不良的问题——
不良状态抗性分两种——
1、已经自动固定在角色身上的。 (我暂时用X值来表示)
包括:透明面具的5%、7500物理法宝的15%、智慧之光50%、巨门魂等不良抗性名器之魂
2、技能增益或者其他状态增益。 (暂时用Y值来表示)
包括:飞后YS技能、飞后ZS自身带的、宝石琅环玉髓
前者,属于永久的属性,非buff。
后者,才是平时所说的buff,这个是零时增益。
目前,游戏中出现的不良100%的问题,是前者数据出现异常。而与后者(也就是buff)无关。
如果各位版友看懂了我以上的话,那么请继续往下看。
(二)然后这里现在就要提到不良的2个模块之间的关系(2种不良之间的关系)。
首先——VV帖子中提到的不良1就是我上面说的X值,她说的不良2就是我上面说的Y值。
X值内部与Y值内部为加和关系。
假设:现在有某物理系角色,身上的X值=透明面具5%+法宝15%=20%。
身上的Y值为YS灵护之术的35%。
那么:当前他身上的不良抗性为多少?
回答一:角色最终不良状态抗性为X + Y = 55%(这个在实战中似乎根本不成立)
回答二:角色最终不良状态抗性为X + X*Y =0.27
回答三:角色最终不良抗性状态为X*Y + Y =0.42
由于角色受到的增益百分比buff会在该buff相应的时间区间内作用在角色自身属性中,
所以实际上也就客观造成了回答一的存在具有一定可能性。
而实际上回答二和回答三的本质是一样的,侧重点只在于承认哪个属于玩家本身。
好比攻击值的增益算法,最后是全部要在攻击基础值上来算,而不是连续的乘积关系。
目前从游戏中产生的BUG来看,实际上玩家自身的X值只要达到100%,那么Y值无效。
而Y值与X值之和到达100%却不能完全免疫实战中的各种debuff。
从这点来看,X值实际是相当于玩家攻击值的一个确定数值,而Y值是则是附加。
(这点为本人观点,实际上到现在为止也根本没有定论。对于概数的判断仍然需要大量实验的数据)
如果当角色身上本来的不良抗性属性为0,这个时候加了其他的增益buff该怎么考虑呢?
那么按照之前所说的的角色受到增益百分比buff会在该buff相应的时间区间内作用在角色自身属性中这一前提
可以暂时视做在这个范围内Y值等同于X值。
(这样的结果无疑是破坏之前的一系列计算)
刚才又有人问,那么角色本身的不良在没有状态也没有那些装备的前提下究竟应该是多少。
这个就可以不用回答了,当然不可能是1。1就是全免疫。所以只能是0。
其实“不良状态抗性”这个属性,并不仅是飞后的概念。飞前就有。
但是那时候都是把不良状态分开来列,不同的卡片对不同的debuff产生不同的免疫,
没有像飞后的属性这样提出一个整体的、面向所有debuff的抗性。
(飞前的百分比增益属性卡片,包括倒刃卡在内,总共有10种,其中免疫卡片9种,
分别为净火、明目、破咒、强念、强韧、驱风、庇护、御冰、避毒)。
事实上,我们必须承认,这些增强对某一debuff免疫的卡片,必然存在着上限,
不然,庇护卡(对石化免疫)早就要被吹捧到天上。
(三)然后再简单提下伤害问题。
伤害输出值是一个会受到很多影响的数值概念。
从理论值和实际值两方面来算。(一般情况下,理论值在忽略暴击的前提下,要高于实际输出)
理论值的判定——
条件一:玩家身上无YS给予的影响DPS的增益Buff
条件二:玩家身上无对手给予的影响DPS的负面Debuff
条件三:强制设定角色Hit=100%,Miss=0,Critchance=0
条件四:强制设定对手Dodge=0,且身上无影响所受伤害的Debuff
注:我们在游戏中只能尽量创造条件做到符合如上4个条件,得出近似值(Approximate Figure)。
设 自变量x为角色增益buff,因变量y=角色实际输出伤害
x=(Petskilllavel+BuffValue++ClassSkill)×100% (BB技能等级+状态增益+技能增益)
z=Damage (伤害)
w=Damage Reduced (伤害吸收)
(x、z、w具体包含元素在下面)
x=角色初始攻击值×(1+BB蛮/灵+狮王+增益卡片+力量/魔力药剂+技能增益+宝石增益)×100%
z=BB技能伤害+武器伤害+装备伤害
w=目标抗性(装备抗性/BB技能)+目标BB钢铁/护主吸收+装备吸收(护甲/魔抗)
则 y=f(x)=x+z-w
如果你放在实战中,则是——
条件一:强制设定角色Hit=100%,Miss=0,Critchance=0
条件二:强制设定对手Dodge=0 (注:不规定这2个条件的话,那会变得更复杂)
设 自变量x为角色增益buff,因变量y=角色实际输出伤害/秒(DPS)
x=(Petskilllavel+BuffValue++ClassSkill)×100% (具体含义同上)
z=Damage
w=Damage Reduced
(x、z、w具体包含元素在下面)
x=角色初始攻击值×(1+BB蛮/灵+狮王+增益卡片+力量/魔力药剂+技能增益+宝石增益+增益buff)×100%
z=BB技能伤害(刚力/霹雳)+武器伤害+装备伤害
w=目标抗性(装备抗性/BB技能)+目标BB钢铁/护主吸收+装备吸收(护甲/魔抗)+增益buff减免
则 y=(x+z-w)/初始攻击速度/影响攻击速度的相关buff |
|