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网络游戏经济体系存在的问题

目前,国产网游大多采取免费方式运营,游戏内的金币价格随着游戏的开服时间越来越长而贬值,这是不争的事实。究其原因一是因为金币产出量不断加大,游戏里生产出来的消耗品越来越多,相互替代性强;二是金币回收渠道少,消耗量小;三是游戏公司没有对货币总量进行有效的控制。
    现在的游戏模式基本上是打怪升级,这点挺好,没问题,我就很享受LVL UP的快感  。怪物等级上升,掉的钱越多,也没问题,毕竟厉害点的“人”钱多嘛  。可对于游戏的经济系统就出问题了,凝结价值的无差别人类劳动时间没有变,而产生的价值变多了,相同时间里打的金币变多了。同样以前打出来的包子馒头什么的变成了蛋糕巧克力甚至龙虾大餐,每次加50血现在一下加500血,以前要在商店里买的材料、工具什么的现在打怪也掉了,还不少足够用了,钱用不掉,买个宝石比以前多花10倍还不值。这就是游戏里金币不断贬值的原因,当然游戏工作室起到了推波助澜的作用。

    游戏公司注意到这个问题了,用尽各种办法回收金币。学技能花钱,几千万几千万的花(梦幻西游)  ,砸装备花钱,手续费高不说还总是碎(热血江湖)  ,打架也消耗钱,原地复活大把大把的花钱(征途)  ,这些无疑是回收货币的好手段,可是货币总量还是大,游戏公司累了,策划别花精力搞这些了,去设计我们自己的收费道具吧,虚拟货币只是数字管他是涨是跌。玩家郁闷了  ,我花钱买的金币贬值,我花钱砸的装备贬值,我玩着有意思吗?于是走的走,AFK的AFK,游戏人气一天不如一天。游戏公司会说我们是禁止虚拟货币交易的,可是大家看看自己玩的游戏那个可以直接用点卡的点数交易?游戏是一个商品社会,需要大量的一般等价物用于交易。游戏公司又说了我们有点卡寄售,有股票商!请问如果你买盒烟也用个人支票吗?你愿意为一根一元的冰棍交1%的手续费吗?  况且这些都是需要时间的,也就是你要先渴上一会才能吃到冰棍,这时候也许卖冰棍的收摊了  。游戏里就是这样,游戏公司的点卡货币单位不能用于直接快速的交易,所以玩家更喜欢留存虚拟货币,虚拟货币贬值意味着成就感,体验度下降(游戏世界首富的钱一个月贬值一半),玩家流失。

    游戏公司创建了一个世界缺不能管好一个世界。确实管理好一个游戏需要很大的人力成本,但是简单粗暴的用禁言和封号管理游戏世界,还是会导致玩家流失。如何严谨的控制好游戏世界的货币总量,使虚拟货币在相对长的时间里保持稳定  ?一是随着游戏任人物等级的不断提高,想方设法提高消耗金币的途径和数量;二是减少相互替代物品的出现;三是用点数直接替代虚拟货币作为一般等价物  。

    中国和发达国家最大的差别就是服务业不够发达,网络游戏作为一种娱乐方式也是服务行业之一,你们真的不是IT业  ,银行也用电脑也用数据库他们也不是IT业  ,服务业的宗旨就是提供让顾客满意的服务,你们现在是提供不断让顾客伤心,伤钱的服务,你们觉得合适吗?稳定经济,做好客服是中国网游可以与WOW一战的资本,想想以前的网游为什么玩家会热衷,画面?剧情?家用游戏主机要比电脑好多少  。互动?消遣?夜店找小妹要爽的多  。网络游戏经济利益才是根本的,尤其在中国!
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