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[分享] 深度剖析飞升之路,让你不再迷惘

飞升,蜕变之痛。

  缘起:

  飞升迟早要来,这是改变不了的现实,无论你抵抗,谩骂或者欢喜。但更多的人在问飞升到底给我们带来什么?我作为嘉宾参加飞升测试,账号是开发人员直接发的,进去服务器开始测试也是飞升外测第二天的事了,没有经历过PK,也没参加过飞升任务(嘉宾号直接跟NPC对话就可以飞升了)。玩了两天,有些体会跟大家分享一下。

  关于界面:

  进游戏的第一感觉是,跟原来并没有多少差别,游戏画面还是界面都是以前的那个幻想,唯一可以直观的看出差别的就是快捷栏从一栏变成两栏了,数字键0-9变成了新的快捷键了,不过遗憾的是,测试阶段期间,由于跟聊天系统冲突,还不能实现按数字键进行快捷操作,只能在快捷栏上双击来现实。这个应该会在正式飞升后得到完善,不用太过担心。第二个值得欣慰的改变是关于技能的描述问题,再也不像以前那般混乱了,字体的颜色也非常漂亮,现在的技能只显示当前技能等级的效果,如果此技能升级过,那还会显示下一等级的技能效果,一目了然,非常不错。第三个值得表扬的改进是人物的增益和减益状态现在直观的显示在屏幕右边,跟魔兽类似。比如你被怪物封印后,那你可以看到你的减益栏上看到状态描述,以及持续的时间。但是队友身上的增益和减益效果却不能显示出来,这对药师来说是件比较痛苦的事,希望能在以后的版本中改进。同样怪物身上的各种状态也是不能显示出来,不能不说是个遗憾。

  关于幻界:

  飞升后的活动范围是在所谓的幻界,幻界是相对于原界的一个概念,从游戏设计的地图上以及背景故事上大概可以推测出来,这个围绕“八仙”展开的故事应该有八座岛屿,原界是指原来那四座岛屿组成的一个世界,而幻界也应该包括四座岛屿,现在开放的天域境则是幻界四座岛屿之一。而飞升则是这个世界蜕变的第一层封印,从原界进入幻界的一个切入点。从飞升的故事背景里可以了解到,整个世界有三层封印,也就是说将来还有两次封印需要解开,从游戏留下的玄机里可以看到其他三仙下落不明,龙女的水族世界也没有开放,所以故事才刚刚开始,将来也许会有另外三个新职业的加入。总之幻想如果开发完整的话应该还有很长的一段路要走。

  进入幻界需要到飞空艇仙子这里传送,传送过来后起始位置是在无泪城。天域境中无论是建筑还是怪物的绘画风格都已经产生了很大的变化,用大部分的玩家的话来说就是变的不可爱了,相对以前怪物变的更狰狞和写实了。这里我们可以看出一个问题,就是游戏设计小组试图扩展用户群年龄的努力,希望能将年纪相对大一些的大学生也吸引进来的努力,也有希望换换画面风格,避免产生审美疲劳的努力。当然你理解为美术跳槽找不到人来画,所以变的那么糟糕我也无话可说。

  关于无泪城相对于以前主城的改变,我们可以看出,主城明显比以前的四大主城的小很多,几大主要的功能NPC集中在城中心,玩家可以非常方便的购买东西。而仓库则有三个之多,无论你在哪个地方离仓库都是非常近的,从这点我们可以看出游戏设计小组在细节上对用户的关怀,这是值得称赞的地方。当然城小同样有另外一个问题,就是拥挤,加上玩家放出宠物,逛街买卖东西变的非常不方便了,这个希望能引起设计小组的注意。合理的规划摆摊区域。制定规则,玩家在摆摊的时候宠物自动改为不秀出。

  关于新装备系统:

  1)概述:

  飞升后的装备系统采用的完全不同于原来装备系统的一个全新系统。而且装备的属性则发生了翻天覆地的变化。这里先总体介绍一下新装备系统。当玩家60级的时候在无泪城外打60左右的怪会掉落新的装备,为了描述方便,下文称这类装备为仙器。

  2)三种加工方式:

  仙器可以进行三种不同方式的加工。第一种是升级,就是说把原来的装备在保留属性的情况下通过升级变成更高级的装备,举了列子:比如你有一件60级武器,那么通过升级则可以变成66级的武器,武器的基础属性将会变成66级的属性,但附加属性则保留原来的属性。也就是说你很满意的装备不必因为自己等级的提升而舍弃他了,他将伴随你一起成长。每次武器升级需要消耗三颗七星石,七星石可以在打野外BOSS得到。七星石也有等级的说法,在测试期间我只打到三类七星石,分别是摇光石(0级),开阳石(1级),玉衡石(2级)。七星石除了让你的装备升级外还可以让你的装备有几率得到“宝石槽”。“宝石槽”的作用是用来镶嵌宝石的,在游戏中这类宝石一般叫“残品_某某某(残品_烟袅魂玉,可镶嵌武器+戒指,魔法爆击率+2%)”根据这个叫法,我们可以推断,宝石以后应该可以加工,用来提高品的档次,类似于卡片的+N。另外根据我的实验,0级七星石(摇光)出槽几率为0,1级则为0.5%,2级为1%。七星石有7种,如果最高级为6,按每级0.5%递增,顶级七星石出槽的几率为3%,3颗顶级七星石出槽的几率为9%,不高也不低,但顶级七星石肯定并非容易得到,以后槽数将是衡量装备极品与否的重要因素。

  装备出槽了,就需要宝石来镶嵌,在游戏里这种加工方式叫“添补”,在游戏里我看到添加的槽只有三个,可以推测每件装备的只能添加三颗宝石。由于卡片在仙器中不能使用那么以后,依靠镶嵌宝石的话,白装只能产生紫色装备,玩家为了获得极品装备,原始附加属性好的装备必然会成为加工的抢手货物,而玩家靠打怪掉落的浅绿和蓝装也将并非一无是处。当然有一定我们不能确认,原始就是附加5属性的黄金装备可不可以通过宝石镶嵌变成8属性装备呢?同一件装备是否可以镶嵌同样的宝石呢,这些都有待测试。

  由于装备出槽的几率非常低下,游戏给出了另外一种加工方式来提高装备的属性,那就是炼化。必须是同种装备同样的属性,在一颗五色石的作用下,这两件装备的属性有可能叠加产生更高的附加属性。两件装备一件为母本一件为公本,如果炼化成功的话母本装备会留下并继承属性,公本装备则会消失。如果失败的话那么只会得到一件白装,所以存在着一定的风险。根据我的经验来看,直接炼化失败的几率是比较少的。但是即便是成功,两件装备的属性并非一定会增加。例子:一件是+10护甲的金丝缠甲(放置为母本),一件是+8护甲金丝缠甲(放置为父本)。如果炼化失败,则得到一件白装金丝缠甲,如果成功有以下可能,得到一件+10-18之间护甲的金丝缠甲,也可能得到只加10护甲的金丝缠甲,相当于父本白白牺牲了。所以好装备也并非容易得到的。如果多属性装备炼化的话,变化更多,暂时不深入讨论。

  总结:总的来说,我是比较看好新的三种加工方式的,虽然有点换汤不换药的感觉,但由于去掉了矿的决定作用变成由怪物获得宝石的设定,使得好极品装备的获得变的更加有变数,人人有极品的日子将渐渐远去。极品也会变成真正意义上的极品。以后大家族组织人手对稀有资源(七星石和宝石)进行掠夺和控制将成为可能,野外家族战也将会成为可能,剑客抢夺BOSS的局面也会有所改变。如果各类稀缺资源刷新在平行世界的话,建议副本增加难度,只有配合良好的团队也可以获得这类稀缺资源。如果能开放多队伍副本,让多组队伍进入同一个副本进行对稀有资源的获得进行对抗,那将会是比较激动人心的事情。

  另外个人以为加工的熟练度最好不要继承到“炼化”里去,人人都应该可以炼化装备,好装备的获得应该靠运气和一些经验技巧来决定而非由在线时间得来的念力转化过来的熟练度来决定。装备的炼化应该向全员开放,并非只对一部分所谓的加工师开放,这样即使面对各类系统改变带来的震荡,全员来承担比小部分加工师承担要显的公平许多。如果宝石也存在类似合矿的概念的话,也应该取消熟练度这个概念。不然结局将很可能变成如现在这样,合矿将是矿工永远的痛,这个痛也应该由全员来承担。

  当然有人会指责说,全盘否定以前的生活体系,那对以前的人来说非常不公平,但是如果采用熟练度这个概念的话,必然会让一小部分人对装备市场产生垄断,他们将只对有利于赚钱的装备进行固定模式的加工,比如以前的+7,+57大攻的武器,这样后果就是装备的同质化严重,游戏缺乏新鲜感。而且没有学习加工技能的人也会自觉规避风险,不加入到加工行列,更加强化垄断,垄断到一定程度,那么整个经济链将变成线型,任何对这个加工系统的改动都会引起震动,从而变的非常脆弱。相反,如果对加工没有任何入门门槛,那么即便是形成一个固定从事加工的团体,也有因为有游兵散勇的冲击而让市场变的不可靠起来,价格也将变的更有弹性,除非官方对炼化概率进行调控,降低概率来打压市场,不然整个加工市场不会如现在这样死气沉沉。

  那么对于老的加工系统怎么改造呢?由于已经推出神恩系统,卡片和矿石可以换成神恩石再转换成新装备系统需要的各种七星石、五色土。所以个人建议干脆取消挖矿、合矿和装备加工等设定,让60级以下的普通装备也可以升级,炼化和添补。而原来的原界的四个岛屿上也可以打出这些加工原料。那么所有问题就会变成如何补偿那些已经将熟练度练满的玩家以及如何处理已经存在的54极品武器。建议按熟练度兑换成金币或者神恩石的方法进行补偿,同时将54的极品武器升级成60属性仙器(建议+7以上=1附加属性,每2附加属性=1附加属性,封顶为紫装。例子,5孔+7换成仙器就是3属性60仙器)。

  建议:同类七星石变为可叠加,不然太占地方了。

  3)装备属性

  飞升后,各类仙器增加了许多新的属性,这些属性主要包括一下几个方面:

  状态攻击:风(睡眠)火(燃烧)雷(使停)水(冻结)泽(减速)山(流血)天(昏迷)地(沉默)

  一共八象,象征八卦。睡眠等于石化,使停等于定身,流血约等于毒,持续伤害。沉默等于封印。

  吸收攻击:攻击时吸收生命和攻击时吸收法力。

  攻防能力:物理攻击力,魔法攻击力,魔法防御力,护甲,伤害,闪避。这里说明一下,物理攻击力是最小攻击和最大攻击都增加的好属性。护甲是新的概念,是真正意义上的“防御”。这里特别要说一下的是,这个游戏引入护甲后,游戏已经存在破防这个概念了。拿无泪城外的乌龟来说,我的普通攻击只能打乌龟30点血,这说明我的物理攻击力对于乌龟的护甲来说,能起的作用非常微弱。如果我的护甲高到一定程度,那么怪物攻击我则无法伤害每次攻击强制为1点。我去地下王宫试了一下,结果验证确实只能伤害一点,而且是恒定的1点。

  这个护甲的属性跟伤害抗性是完全两个概念,伤害抗性只是吸收掉物理伤害的一部分而已,而护甲则是从根本上让他产生不了伤害。对于剑客来说是利好消息。所以游戏为了配合这个护甲的推出,新技能则不再使用以前那样按基本伤害%来计算伤害了,而是基本伤害+固定的值。如刺客的影噬造成的伤害为基本伤害+730点物理伤害。所以这里也牵扯出一个问题,刺客以后是否有必要加力量的问题。力量提升的物理攻击力如果不能破除剑客的护甲,无论是100的力量还是300的力量都将是一样无用的。所以个人推测以后刺客加点方式可能偏向于敏捷和体质。高防御现在已经能够明显的起到躲闪作用,可以躲开物理攻击,而且游戏还增加一个新的属性“闪避”,可能会是刺客以后追求的属性。关于“伤害”则比价容易理解,是直接加成到伤害里去的,假设A攻击B,能造成100点物理伤害,如果A使用1级影噬技能那么A将对B造成830点伤害,如果A带着伤害+20的帽子,那么最终造成的伤害则为850。伤害装以后也可能是无攻或小攻刺客的一个较好选择。

  总结:新增加的属性,从总体上来让游戏脱胎换骨而且也变的合理起来,以前的那些鸡肋卡片已经没有存在的必要了,那么将来在宝石的选择上将会变的多种多样,而不会如现在这样只追求大攻和伤抗这些单调的属性,尤其是状态攻击的引入使得整个游戏无论是在打怪还是PK上起了很大的新意,有人拿上次新手村的PK来衡量哪个职业的强弱是不现实的。由于这些新的属性对个人能力的增强是非常直接的,所以怪物的强度相对增加了,如果玩家依然使用以前的装备来进行游戏的话,确实会觉得这个游戏困难很多。所以赶快换上新的装备以适应新的怪物才是王道。建议组队进行练级,由于很多怪物都带有状态攻击比如封法减速燃烧等,所以医生并不会如想像般无用,以后无论是组队练级还是PK,尤其是以后的家族战争,药师的地位都是无可替代的,甚至可能达到,谁保护好自己的药师谁将取的胜利这样的高度。
说得是很好`~~但飞升已经出来~~~`有些判断还是很准确的~~~顶下`~~楼长辛苦了!!!!
老帖了。
以前有看过!~
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