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这种事情,,,无语,,技术问题,TX这帮饭X控制不了的,碰到高手了!
简单就好!
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简单就好!
曾经在去年12月的时候我看到过有人修改了40级的战士,,力量为1000多,,他还指出TX的BUG,,说力量过千属性栏就显示乱了,,因为数字显示空位不够,,被换行显示了,,,所以在出现这样的事件完全没必要怀疑,,

只要是数据组成的东西就没有完全的安全!
简单就好!
小事情哈,不过蛮有趣了,我喜欢有争论的事情然后去弄个水落石出
简单就好!
来给大家上堂课吧!


     我们知道Internet客户/服务器模式的通讯一般采用TCP/IP通信协议,数据交换是通过IP数据包的传输来实现的,一般来说我们客户端向服务器发出某些请求,比如移动、战斗等指令都是通过封包的形式和服务器交换数据。那么我们把本地发出消息称为SEND,意思就是发送数据,服务器收到我们SEND的消息后,会按照既定的程序把有关的信息反馈给客户端,比如,移动的坐标,战斗的类型。那么我们把客户端收到服务器发来的有关消息称为RECV。知道了这个道理,接下来我要做的工作就是分析客户端和服务器之间往来的数据(也就是封包),这样我们就可以提取到对我们有用的数据进行修改,然后模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服务器,这样就可以实现我们修改游戏的目的了。

  目前除了修改游戏封包来实现修改游戏的目的,我们也可以修改客户端的有关程序来达到我们的要求。我们知道目前各个服务器的运算能力是有限的,特别在游戏中,游戏服务器要计算游戏中所有玩家的状况几乎是不可能的,所以有一些运算还是要依靠我们客户端来完成,这样又给了我们修改游戏提供了一些便利。比如我们可以通过将客户端程序脱壳来发现一些程序的判断分支,通过跟踪调试我们可以把一些对我们不利的判断去掉,以此来满足我们修改游戏的需求。

  FILTER过滤功能。用来分析所撷取到的封包,并且予以修改。

  SEND PACKET送出封包功能。能够让您送出假造的封包。

  TRAINER MAKER制作修改器。

范例:

  当您在 Street Fighter Online ﹝快打旋风线上版﹞游戏中,您使用了两次火球而且击中了对方,这时您会撷取到以下的封包:SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04 SEND-> 0000 02 09 87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00 SEND->
0000 03 84 11 09 11 09 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 FF 52 44 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44

  您的第一个火球让对方减了16滴﹝16 = 10h﹞的生命值,而您观察到第4跟第5个封包的位置4有10h的值出现,应该就是这里了。

  您观察10h前的0A 09 C1在两个封包中都没改变,可见得这3个数值是发出火球的关键。

  因此您将0A 09 C1 10填在搜寻列﹝SEARCH﹞,然后在修改列﹝MODIFY﹞的位置4填上FF。如此一来,当您再度发出火球时,FF会取代之前的10,也就是攻击力为255的火球了!
简单就好!
大家交流吗,没关系了,我承认我对水水有偏心哈,毕竟是我们的版主,

我之前也看错图片了,也是你提出异议后我们才共同找出个结果,对我们来说都是一种辨证的经历,

动脑子去判断真伪是很有趣的事情,感谢你这么用心,非常感谢!

欢迎你经常来紫菀做客!--Sz
简单就好!
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