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[讨论] 【战争篇】领地战一二谈

本帖最后由 氯原子 于 2009-7-31 01:26 编辑

[本帖于2009年7月29日重新打开,不再设置权限。希望官网论坛某些人自重,
我一年前的帖子,已经过去一年了,别再继续盗用了我的图还不注明出处。]


帖子需要比较长,慢慢编辑。。。
图片不要乱用。 本人版权所有。
(这个实际上是8月时候的东西。
当时是因为策划组计划FFO推出领地,需要从幻想这边收集一些资料,所以写的这个。
我现在发在这里,删减了一些。
如果认为有用,那就看看;如果觉得都是废话,那也不需要看了。)

2.JPG
第一部分:地图简介

一、        丹霞风城(龙城、新手村)(点击标题进入)
2.JPG

二、        天魄云城(天都、寄售小岛)(点击标题进入)



三、          紫蕴星城(出云城、楼兰城)(点击标题进入)



四、        华岚月城(无泪)(点击标题进入)
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[ 本帖最后由 氯原子 于 2008-12-5 08:53 编辑 ]
一、        丹霞风城(龙城、新手村)
  丹霞风城(以下全部简称为“龙城领地”)所属范围包括龙城和新手村,是现在幻想领地争夺最重点的城市之一,因为龙城在幻想中一直占据着很重要的位置。从心理角度来说,龙城是出生地,玩家最熟悉。基本上开店、加工、合成等都在龙城进行;另外从现在幻想的活动来说,基本全部集中在神州岛,这样龙城就有得天独厚的条件让在线的玩家集中,也就有最丰厚的税收。因此,龙城领地成为兵家必争之地。
             2.JPG

  从攻方角度来看,线路如下图。
             2.JPG

  攻方在从白虎星君NPC进入领地后,会随机出生在A点或B点。但是之后的路线是一样的。依次经过一门、二门、三门……直到打破第7个城门进入守护灵位置。
  在行进过程中,还要分别在破了2门、4门、6门打破3个结界石,最后一个结界石的位置在7门外,所以与打门并不冲突。线路如图。
            2.JPG

  领地规则修改之后,基本已经不能一成不变的按照老习惯攻城。在7月前,领地只计算最后对守护灵的伤害,所以领地不是很难打,尽管都是独立攻方,但是仍然可以有联盟家族帮忙杀石头和城门,主攻家族只需要最后一起围牛就可以。
  7月以后再次修改规则,计算对城门、结界石、守护灵的整体伤害,这样攻方就必须打完所有能打的门和石头。这样的话,攻击的线路就与发表在开发面对面的攻略很相似。(见下图)(此图片来源:《领地之争【丹霞风城(龙城 新手村)】攻略篇》,作者:研究院小鞋[721980134])
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  重点要说一下守方。现在领地攻方可以有多个,而守方只有一个。这样的话,守方的压力就非常大。尤其在面对诸多攻方的时候,即使攻方队伍中也有部分是联盟家族,但是对于守方来说,放眼望去只有满满的红名,心理上就有恐惧感。
  那么守城也基本是2种,一种是联盟家族换城。即,同领地联盟家族攻城,换下领主。这样的领地战很轻松。只考验攻方的实力。还有一种,就是真正的守城了,面对敌方的袭击,如何能够守护住才是重点。
  先说一下领地规则未修改之前的防守位置。一般根据人的数量选择在一门、二门、三门后。尤其是大区,在领地规则修改前,选择2门后防守的居多。
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  从这个图片中也可以看出来,2门后有个比较狭窄的过道,比较适合守方集中人员。选择3门后的也有。但是3门的缺点是3门过于宽泛,容易让部分敌人穿过防守。另外3门对攻方来说尽管同样容易集中人员,但是攻击却不容易集中,大批成员会卡在这个过道的外面。而城门本身比较狭窄。不容易攻破。
  领地规则修改之后,选择1门后防守应该是绝对错误的了。因为攻方人数众多会迅速突破一门。而己方成员到达防守位置需要连踩6个光圈才能到达防守位置,有些耽误时间。那么从时间角度来说,己方(守方)的成员挂掉可以迅速回防,而敌方(攻方)挂掉就需要比较长时间回去的话,对于守方无疑是有利的。这样的话,就尽量选择靠近守方出生地(靠近守护灵)的位置防守比较好。
             2.JPG

  这里以4门为例(仅做为例子),那么选择5门后、6门后道理其实都是一样的。一旦4门被突破,立刻可以回防到5门后或者6门后。
  但是选择在5门后防守有个缺点,就是5门后的位置靠近传送点,守方容易不小心踩进去。
               2.JPG

  守方孤注一掷的守法就是最后一个结界石。想夺取领地必须打破所有的石头才能召唤出领地守护灵。如果最后一个石头守得好,领地一样夺不下来。
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             2.JPG
  现在因为各个城都增加了加工炉、镶嵌炉、合成炉、九渊,因此无泪以前靠九渊NPC税收一统天下的局面就被打破了。因为玩家最熟悉的城市还是龙城,所以基本上加工和合成的大户都在这里,龙领地的税收非常之高。一周基本至少领地收入在5000-6000金币以上。

[ 本帖最后由 氯原子 于 2008-11-22 06:14 编辑 ]
本帖最后由 氯原子 于 2009-7-31 01:27 编辑

二、        天魄云城(天都、寄售小岛)
  天魄云城(以下简称天都领地)所辖范围包括天都和寄售小岛。是四个领地中争夺最不激烈的。这个跟天都在幻想中所处的位置和地形都有关系。天都是幻想玩家等级过度的一个时期。40级前后所在的地图都在天都,而在这之后,不飞玩家基本都集中在楼兰。因此,在天都的玩家最少。另外天都本身地图很“绕”,加工炉等NPC距离飞空艇仙子的位置太远,吸引不了多少加工师过去。
  但是天都领地的地位也不可小觑。因为天都领地的税率直接影响到其他各城的领地税收。谁都知道这里税收少,因此天都领主往往会为了吸引玩家来天都加工而降低税率。如果天都领地的税收在18%以下,而无泪和龙城的税率是30%的话,那么至少会减少无泪和龙城的税收1000J(再对天都的地图感觉厌恶,也必须屈服于口袋里的money,这个是实际问题,呵呵)。
    2.JPG

  从这个图也可以看出,天都领地的地形简直与天都地图有异曲同工之妙。一个字:“绕”。很多不熟悉领地地图的玩家经常在这里迷路不知道该怎么走。
  天都领地不是大家族争夺的地方,但是中小家族,或者大家族的领地联盟家族一般都会对这个领地展开争夺。尽管战争规模远不如龙城和无泪,但也还算激烈。简单说些吧。
   

  天都领地基本道路的宽度是一样的,而且每个城门的位置都差不多(除了最后一道城门),基本不存在守的难易方面的差别。道路的长短决定人员的补给速度。因此在攻守方人数差不多的情况下,人回来的速度越快越有利。
  天都领地与其他领地有一点不太相同,就是守方踩传送点到达下一传送位置的时候,一般都距离城门比较远,而领地一般都会选择在城门后或者结界石位置布防,所以天都领地如果要守,就必须放弃一门甚至2门,直接选择3门或者4门后布防。
  这里要说一点就是,如果4门失守,那么要迅速退回到5门后。因为5门的地形比较特殊,对守方有利。5门即使被突破,后面还有个狭窄的过道可以拖延时间。这个窄口在敌我数量相差不多或者是敌方比己方只是略多的前提下也是易守难攻。应该算是最后的一道防线。但是因为这个位置太过靠近出生地。回防不迅速也是致命的。
       2.JPG
  天都领地按照税率不同,收入也不近相等。作为中型家族来说,除去物资费用,如果没有大型野战,也基本够一周开支。
  另外值得表扬的就是天都领地的NPC。天都领地的领地传送仙子是四个领地中最漂亮的,也是最像仙子的(笑)。
       2.JPG

[ 本帖最后由 氯原子 于 2008-11-22 06:23 编辑 ]
本帖最后由 氯原子 于 2009-7-31 01:36 编辑

三、紫蕴星城(出云城、楼兰城)
  紫蕴星城(以下简称楼兰领地)包括飞前地图中2个大城出云和楼兰,尤其楼兰城,集中了大部分的不飞玩家,因此税收也非常高。这个地图的领地战也是每周都很激烈。夺取龙城或者无泪失败的大家族,肯定会将楼兰领地视为目标展开争夺。但与其他地图不同的是,这个城是公认最好攻的城。先来看下地图。
2.JPG
  这么看,好像觉得这个图似乎也很复杂,楼梯多过道也多。但是实际上,这个地图有很多道路是根本不需要走也根本走不过去的。所以没有那么绕。而且一开始就可以直接打掉2个城门3个结界石,可以说从开战就对攻方有利。如下图,楼兰领地中实际走并且只能走的道路只有下图中黑色粗线的范围。


(注:把图里的左右两个字对调一下,惭愧,我写错了)

  攻方从出生地开始可以分成三条线路,一条是去打左边的2个石头1个门,一条是去打右边的一个石头,另外一条就是沿台阶向上开始攻击。领地规则未修改前,基本都是踩3个光圈在2门后开始防守。规则修改后虽然也可以从2门后开始防守,但是时间方面就成问题。因为攻方的人数一般情况下都会远远大于守方人数。
  有些家族现在会从3门后布防。其实这个也是有一定风险。因为要从3门后布防,就要踩2个光圈到3门后。但是守方踩2个光圈后到达的位置是这里——
          2.JPG (A)
  这个位置处在拐角,在传送点西边。守方需要绕过这个传送点才能去3门后,领地时候人很多,很容易卡机,不少人就不小心“滑”到这个传送点里到了3门外,到了这个位置。
          2.JPG
  毫不夸张的讲,到这里基本就是死了。因为敌方都冲过来根本没有足够时间和人力去拼杀。
  所以说,现在的领地战打起来不容易。有人有物资是必须的,但是指挥和配合也必须跟上。否则一旦出现族人不听指挥乱跑的情况,战斗力就会分散,就很容易失败。
  既然在3门后布防有风险,有些家族就会干脆直接在踩2个光圈后在图(A)所示的位置防守。不过话说回来,这个位置守对配合的要求还真是高(笑)。尽管在攻城过程中,我在这个拐弯位置也不是仅死过一两次,但是对守方来说实在是不好把握,基本都会一直打到守护灵。

  楼兰领地的收入是三城中第三高。仅次于无泪领地。远高于天都领地。让楼兰领地成为第三大金库主要有以下几点。
1、这个跟现在幻想拥有大批的不飞玩家有直接关系。不飞玩家齐聚楼兰,使得楼兰也是一个巨大的市场。一方面是地宫带人。另一方面则是刷仙器和刷飞前技能书。
2、另外现在幻想出了祭练系统,大量需要免爆进行加工。所以天之峰每天都有极多玩家在刷免爆。而虚空之境幻蝶所掉的幻蝶之羽又是加工10级装备的必须品。所以整个虚空都异常繁荣,真睐NPC周围都是商店。
3、云荒野外PK需要大量的替身娃娃。仅仅靠3星许愿石开出的替身娃娃根本不可能满足市场需要,所以失落的神殿也聚集了大量玩家刷替身娃娃。

[ 本帖最后由 氯原子 于 2008-11-22 06:36 编辑 ]
本帖最后由 氯原子 于 2009-7-31 01:03 编辑

四、        华岚月城(无泪)
  华岚月城(以下简称无泪领地)只包括无泪城。在飞前4岛没有增加九渊NPC之前,无泪领地在四领地中占据着绝对王者地位。一周的税收收入远超龙城。随着其他四岛增加NPC之后,无泪的地位明显降低,现在各个服务器的无泪领地收入都比龙城要低。可是玩家都有个约定俗成的习惯,那就是加工喜欢去龙城、炼化喜欢去无泪。所以无泪仍然是飞后装备、炼化品、神恩七星石的集中地。而九渊NPC最初出现在无泪,玩家也早习惯在无泪的九渊附近开店买卖名器之魂、祭练和炼器用品。因此无泪仍然是领地争夺的重点。
  无泪领地地形比较崎岖,一直公认为易守难攻(这点与楼兰领地相反)。但是从规则修改后,一切以前的定论都被推翻。从各大区的领地实践来看,领主基本都是周周换。既有唯我独尊服务器名门望族创造的以120人敌240人而且守住了的神话,也有洞庭湖名门天下家族250人上线却被200人的精锐夺走了领地的怪事。可见这个领地的复杂之处。
  先来看一下无泪领地地图。
2.JPG
  这么看好像有些模糊一片什么都看不明白。所以我用黑线加粗描了一下无泪地图的关键位置。无泪领地其实是个逆时针方向的涡轮。攻方进入领地之后要踩传送点才能到达出生地。这个是与其他领地不同的一点。


  无泪领地的狭窄处很多。领地规则修改前,很多家族选择在一门后防守。一门后有个拐弯。攻方很不容易突破,基本都会在这里僵持。
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  领地规则修改之后,攻方人数都远比守方要多。还是如前几个领地的重点一样,同样攻守方都有人员伤亡,但是哪方死亡的成员能够迅速回来继续投入战斗,哪方就有优势。所以无泪领地从守方角度来说,尽管一门后仍是好位置,但是选择靠后一些的位置防守也同样重要,尤其是一门失守,下一个防守点的位置就很重要。
  那么除去一门,二门和三门的位置可以吗?现在采用在2门后防守的家族很多。但是这2处都有个共同的缺点——太靠近传送点。领地中,攻方如果靠近传送点,那么踩进去到达的位置是自己的出生地。而守方多踩了传送点,就会到达下一个城门的位置。比如无泪领地的2门后不远处就是传送点,如下图。在守的过程中,很容易被对方的技能击退到这个点上,或者中了刺客的护神(恐惧)乱走到这个点上。
2.JPG

  从这个角度和回防速度来说,四门后无疑是非常好的位置。领地开始后,只需要踩一个光圈然后顺时针走就可以到达4门后,人员回防速度非常快。同时没有传送点干扰。另外此处的地形比较狭长,再出去一些是一块稍宽的空地(参考图二十,可以看出4门再往下有块地方比较宽)。宜攻宜守。处于劣势就卡在4门位置死守。处于强势,可以把敌方逼出外面。
  现在很多家族都是先在2门守,然后2门失利后迅速组织人回撤到4门后。

  最后说一下2门后的位置。唯我独尊服务器名门家族领地守法。因为敌众我寡,悬殊太大,所以守方名门放弃了所有常规守法。不从任何一个城门后防守,而是选择一个让敌人突其不易完全没有料到的位置。踩3个光圈后到下图所示的位置。事实上这个位置确实有效,现在采纳这一主意的守方家族不在少数。
2.JPG
  选择这个位置,无论从敌我双方的人员补充速度还是从职业技能来说,都对守方大大的有利。而且对于敌方来说,身后就是传送点,踏进去的几率非常的高(只要被击退,基本就出去了,哈哈)。

  其他补充,以我自己的亲身经历为例,9月底重开转区之后,我把自己小号转到洞庭湖,当时参加过洞庭湖精锐家族对笑傲的一场领地战(10月11日)。当时洞庭湖的人很多,攻守方都在180人以上。精锐在破了2门之后,只与对方僵持了大概1分钟左右的时间,便直接下令物理全部开法宝冲向3门(中间不打石头)。非常迅速,守方立刻被冲破,直接被逼到了最后一个石头的位置。但是当时非常可惜,因为人员补给上的问题,没有拿下来,最后一直僵持在最后一个门那里。
      附个小图,当时僵持阶段的战况。
   2.JPG
  这场战役虽然失败,但是给我很大的启迪,当时我们几个在洞庭湖的家人一起都在讨论法宝的时间和攻法。果然,第2周在我们转回去之后,在自己家族上就用到了。老实说,如果不是因为我们曾经在精锐见到了一次法宝的作用,那么我们家族的领地就丢了。
  所以说,如今的领地战,确实是需要互相借鉴的。而物理系7500法宝的巨大效果、机动队伍的组织和配合,这个在领地战中越来越发挥着重要的作用。具体不用再说了,相信每个参加过的人都心中有数。

  对于守方,我个人觉得机动队伍必须多。举个例子——如果你选择在4门前的结界石前面(弯道)守。这个位置的机动队伍肯定选择在4门前没错,但是需要注意,守方的YS不能拖得太后!!容易被干掉。

  这里贴一张图,注意下这些藏身的卡口(这张图与另一个帖子的图是接着的,大家可以去看下)。
1.gif


[ 本帖最后由 氯原子 于 2008-11-22 07:23 编辑 ]
五、总结
  现在的领地攻城战基本可以这样概括:
1、军火物资必须足够(包括巨神卡、暗月卡等攻击卡片,狮王之力)。领地战是消耗战,.现在的领地规则要求攻方必须追求绝对的高攻,所以为了获得更高的伤害值,这些绝版的攻击卡片成了抢手货,价格一路飙升。事实上,我们必须承认——拿下领地后的收益甚至都不够这些卡片的价格。真不知道领地在争夺什么。
2、参与人数和实际战斗力(装备好坏、是否敢拼抢、彩玉和娃娃数量)。领地战就是家族之间成员的比拼。在领地过程中,装备优良、宠物也好的一方优势很明显。甚至在领地战中,对法宝也有要求。例如对于物理系职业来说,攻城时候尽量选择高攻击的法宝,而守城的时候可以选择增加不良抗性的法宝等等。
3、攻方人员补给速度(彩玉越多越好)。因为领地中一直有伤亡,如果攻方挂了之后可以迅速回去,无疑占极大优势。这对守方来说就要在防守位置上充分考虑机组成员死亡后回防的速度,所以当然是离出生地越近越好。而对于攻方来说,攻击的位置是不可能选择的,因为只能一步一步打下去,所以就需要很多的彩玉用来复活,或者替身娃娃,而且对同队伍YS的反映速度也有要求,好的YS可以在挂掉之后3秒内对你使用复活技能,这样可以避免离开领地地图。
4、最好有联盟家族协助(当然是说攻)。为什么说在领地规则修改之后还最好有联盟家族协助呢?因为从龙城领地中可以看出,第四个结界石的距离与守护灵位置比较远。攻方家族如果在杀掉7门再去杀第4个结界石的话,那么在杀掉结界石之后重新通过7门去守护灵就会耽误时间。守护灵已经出现而己方仍没有开始打,会损失掉很多伤害。所以如果前6个门的伤害+前3个石头的伤害够多的话,那么最后一个石头完全可以让联盟家族帮助消灭。而己方直接围牛。
5、好的领导,族人团结。领地规则修改之后,领地战变得比从前微妙许多。跟着几个家族打了若干次几乎没什么计划的领地战,每次都对该家族的领导者表示遗憾。领地不是蛮干,不是有钱有人就一定可以胜利。没有好的指挥,一样还是散沙。散沙的战斗,不仅消耗了大量物资,而且拿不到领地,甚至只能得到家族内部的互相埋怨。得不偿失。
6、必需的一些联络工具。不管是TeamSpeaker2,还是UCtalk,还是QQ团队语音,或者其他软件。不管哪种软件,对于领地战来说,指挥者与各个带队的队长以及家族中的核心成员之间的联络都很重要。尤其领地期间,如果仅靠打字很耽误时间,这些即时通讯软件也是领地的必需品。

  以前看过关于兰彻斯特方程(战斗方程)的介绍,用这个来解释领地战实在是很恰当。只可惜TX的服务器实在是太烂。人一多就瘫痪。

  强大的资金后盾是领地必须的,现在的领地战,几乎是TX从幻想身上在非活动时期榨取收益的最大途径。没有钱,没有彩于。没有钱,没有钩子(“铁钩踏弩”)。没有钱,没有物资。所以有人感叹说,幻想变质了。给有钱人玩的。对于这个,还是苦笑下吧。

[ 本帖最后由 氯原子 于 2008-11-22 07:10 编辑 ]

领地BUG

现在领地有相当多BUG。。。
有些无关大碍,有些却是对守方不利的。

占个楼预回头编辑。

[ 本帖最后由 氯原子 于 2008-11-22 07:26 编辑 ]
其他推荐:
主题:『经验分享』无泪顶地防守经验之我谈
作者:  偪貴閑亼[490423213] 时间:2008-11-21 18:25:38

原帖地址:http://gamebbs.qq.com/cgi-bin/bb ... mp;messageid=653564
我来说说我的无泪顶地防守方法  
放弃守一门  直接全在2门后面守  那样就家族人全跟上来了  CK可以把雷全丢好了  注意CK的雷  丢散开点 丢长点 从2门后丢在那个转弯的出生点 ZS 吃天右 JK吃巨神 顶门, CK站后面丢雷 不要全组CK 可以在队伍组上3个CK 一个SS一个YS  .当他们打破2门的时候 SS把炎龙加到队伍人身上 或者自己身上 当然 同时还要丢定 火要丢门槛上 不能烧到雷  CK护神在冲的时候 也是丢门槛中间 就算是他们开法宝冲 也难 法系是不能让他们冲进门咯 只要家族人全抱成团 在2门可以顶一个小时以上  守住的把握就是50%+了  中间配合好 注意他们的3次法宝时间  反正不管怎么样 只能在2门里面守 不能冲出去杀什么的
另外  还要组5到6个机动队伍(不组CK)在2门和3门间来回杀人
当3门破  挂了的人就不能再跑到2门了  要在4门后面守了 没挂的可以跑回在4门前顶一下 反正可以拖多久就拖多久 时间对守的家族很重要
4门防守的时候  队伍很难加到血什么的 雷也很难丢  但是不能放弃守4门 雷也是照样丢长点  丢散开点 SS的火和群 可以丢出去就丢他们身上去  CK的护神也是丢外面 他们冲的时候  照样是 SS炎龙和定一起搞  定着杀 CK护神门槛上丢 反正可以拖多久就多久
5门破的时候 要注意出生点了 机动队要把在牛那的人清了 没了就上去和家族的一起保护石头 机动队要来回跑着杀
一般配合好 可以做到我说的这样的配合 家族120都人可以守下的 当然不是100%的把握守住咯 幻想一切皆有可能 也有意外哦
CK队伍最少要一个YS 也可以再组一个SS  CK吃大蓝加不上法 YS只显示队伍 给队伍的CK加血消状态加状态 一般不要去打 SS的炎龙和定在对方冲的时候很重要 YS最好是不要丢九天(原因是对手冲上来也和你是一样的效果受一点伤害了 站那里的人攻击也没了) JK吃巨神抗门 ZS吃天右抗门  不让他们的法系进来
当然 可以同时还吃狮王  有月饼就更好了咯
为了家族 不要恁涩自己的卡和狮王 反正可以吃着加攻击什么的都吃上 部分ZS可以开暴


[ 本帖最后由 氯原子 于 2008-11-29 05:33 编辑 ]
好详细。可惜我台烂电脑一开始领地就卡屏。不用入2线了 准确来说没玩过
没参加过还是先看看
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