返回列表 回复 发帖

[注意] 关于武器上的象和伤害的差别

本帖最后由 氯原子 于 2009-5-28 03:55 编辑

题记:
这个问题在我看来,从来都是不屑于回答的问题。因为我觉得实在太简单。
但是刚才为了重新填补资料帖,重新看了下去年看过的一个帖子。发现里面讨论得还挺有意思。
再次转来,一是让大家也看看。二是顺便让一些确实不了解象和伤害关系的人看下。
里面迷茫的寻找说的完全正确,不是看这个帖子,我还真不知道大熊居然在这个问题上糊里糊涂。
(偷偷笑下,就此进入正文)
                             原子

补充:另外从2楼开始,继续发一些关于伤害值的内容,有兴趣的可以继续看下。

2楼:关于小CK的输出伤害-----woaijiangyu(转自官网)
3楼:角色伤害值的理论算法和实战算法--------氯原子(原创)
4楼:伤害值的计算图示-------Vivian(原创)
  
 
 
 
 


主题:[玩家俱乐部]版友Fò﹎大熊[20494738]请进
原作者:  迷茫的寻找[343117212] 时间:2008-12-16 19:50:00

原帖地址:http://gamebbs.qq.com/cgi-bin/bbs/show/content?groupid=149:10393&st=&sc=&titlepage=0&messageid=160724&msgpage=0&ggpc=0&onlypostauth=0

你根本不懂什么叫伤害,什么叫象
请问,*象伤害+225是怎么解释,*象伤害+45又是怎么解释?
我给你一个解释,解释是,攻击时概率使被攻击者中*象,并且无论是否中了象,都提高225点伤害

具体验证方法是,找一个SS,拿一把108白武器和一把108 3象3满的武器,开炎龙不开仙佑(一种状态)
不带降魔抗宝石,这个时候你会发现,拿白武器的炎龙若是5级烧800血,拿3象3满的武器的炎龙烧出来的是800+(225*3),
注意,这个数值受石化以及降魔抗宝石影响。因为降魔抗宝石和石化影响魔法伤害,还有霹雳也别开,霹雳是概率加魔法伤害的。
当然ZS开火也可以试试(ZS别加状态也别开刚力和降护宝石以及定身)

补充句,伤害远不如象,伤害是208点伤害,象是225伤害+概率某种状态,而伤害是固定208伤害,
力量是82点攻击(忽略魂元素和宝宝),所以,攻击武器物理还是用物雷水,法系风雷魔的好
本人有数月没上游戏了,看见大雄的帖子还是比较爱看的,但是有错误还是要指出的
原子点评:迷茫完全正确!
回帖者:  ゛Fò﹎大熊[20494738] 时间:2008-12-16 20:35:31
谢谢关注我的帖子!
关于你所说的伤害和象,我的理解是这样的:
任何象后面的数字,以108级武器加满为例,后面是225,这个225不是出现象的频率就高,而仅仅是伤害值,曾经很多人还走进误区,认为武器后面象的数字越高出的状态几率越高,其实非也!象后面的数据只是伤害值,不代表出状态的概率!
本人关于象有关专门的研究,这么告诉你吧,象后面的数据炼话不满反而出现象状态的几率比满的要高很多!这可是经过长期PK场研究的结果!觉得不是胡说八道!相信也有一些朋友曾经试验过!因为游戏里我问过是否知道象后面炼话不满反而出的状态越高的时候,很多朋友都说早知道了!呵呵!

PS:对于你说关于象是我错了,我不记得我哪里有讨论过关于象的伤害的理论!还望提醒!谢谢!
原子点评:一家之言,可惜我不相信。
回帖者:  颠覆记忆[147628831] 时间:2008-12-16 22:51:48
補充一下,关于项链武器上的吸血属性还有戒指上的吸蓝属性其实都是伤害,不过只有物理系使用时才会有效果,法系无效
原子插嘴:颠覆说的也没有错。在100满级的时候,大家并不是很在意吸血或者吸蓝属性。
当时包括我在内,我都认为纯伤害的吸血吸蓝属性比加力量或者智慧要好的多。
但是随着名器之魂的出现和110级的出现。这个观点就彻底被推翻了。
不仅如此,而且开放110之后,TX的策划们在伤害值上犯了个很严重的错误,导致这种纯伤害属性彻底成垃圾。
在100以上的同等级装备上,炼化满,伤害值>象伤害值。但是100以后的装备,伤害值远远小于了同等级的象伤害!
这个绝对是TX的差池。只是我只能很遗憾的说,既然已经如此,那大家还是认了吧。
回帖者:  ゛Fò﹎大熊[20494738] 时间:2008-12-17 01:47:14
你如果说的是我关于CK里面关于主动被动武器的讨论,那么我解释给你听,主动武器是3象,风-雷-泽,目的很简单,风和雷都是主流PK状态,而泽是为了配合CK减速雷的效果叠加,可以达到原地踏步的效果!3象武器也是为了出状态用的!至于被动武器是双刃加伤害-物理-雷,其原因在于对方暗器中状态以后速度一键换双刃攻击,路易德已经说的很清楚,不知道你看了没有,“伤害上武器练满是208,225的石化到底有没有加伤害`到现在都还是未知之数”---引用回贴内容,这么和你说吧,在我试验的结果表明,伤害比象本身的伤害值要高,请看下图:
大熊1.jpg

我全身不穿装备不开宝宝的攻击是大小攻击459,手上拿伤害55的108武器,攻击是673~1496

大熊2.jpg

打裁判是2557与2556;

大熊3.jpg

用了山象89,请注意原始的武器上攻击一样的,都是673~1496,打裁判是1672和1502。

我不想说这个案例究竟代表什么,但是我去试验了,实践出真知,口说无凭!不想说自己多正确,我不是神,一定会有错的时候,谁也不是神,但是不要鸡蛋里挑石头,想挑嘛总归挑的出来!厚道一点,平心静气一点,对事别对人!讨论讨论有益,把讨论当自己发泄的一种手段就幼稚了!
原子插嘴:这个证据作为验证属性不满反而伤害更高的论据有些牵强……
回帖者:  颠覆记忆[147628831] 时间:2008-12-17 10:53:33
想做这种试验最好找个法系用物理攻击也就是棍子桶3贱,最容易判断, 不是针对什么,你忽略了大小攻的问题,别给自己的言论贴金了,没必要
你觉得55的伤害打在3贱上能产生几百伤害数值的差异吗?还不是因为出了大攻或者小攻的上限
一语中的!
回帖者:  Vivian[164978259] 时间:2008-12-17 11:31:38
打第三贱,由于等级差异,物攻(魔攻)部分会加倍(的确不到100%,但估计也有95%左右的攻击加成),但是伤害不会.
法系的仗是没有物理大小攻的,如果用法系的角色去实验可以得到更精确的结果,包括刚力的实验.

原子评语:VV这个回复提到了我经常也会忘记的一点——等级差异造成的攻击加成。
这个确实是存在的,但是由于我们无法得到准确的数值程式。所以目前准确的数据我也提供不出来。
但是至少这个话给大家一个关于扩展伤害的思路。

关于小刺客的伤害-论坛版友woaijiangyu 转

<转自官网论坛>
大概有技能的距离 效果和伤害算法几个方面
首先是距离
以下距离测量可用截图工具
两个常用群攻范围

多重得攻击范围是500像素

环形bao发的攻击范围是向前300像素 向后100像素
之后是雷的距离

放雷的距离为75像素
狙击 雷火弹 烟雾弹3个技能使用距离为350像素
连续投掷使用距离为400像素
拿飞镖普通攻击距离为450像素
测量方法同上就不截图了
其中雷火弹的特殊效果为击退100像素
上面是技能解析 下面说得是具体伤害算法
┄┅┄┅┼┅┄┼┅┄┅┄┅┄┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄-┼┄┅┼┅┄┅┄
由于宠物蛮力和技能修炼的关系
实际伤害并不是单纯的攻击*伤害比例
首先说下蛮力和技能修炼对攻击的加成
蛮力36加成为38%
修炼满为15%
原始攻击为A 现攻击为B
那么B=A*(38%+15%)

例:
原始攻击为1000
那么现攻击=1000*(100%+38%+15%)=1530
由于再截图还要洗点..暂不附图..
而在这里需要强调的是
蛮力和技能修炼
在实际伤害输出中只在100%的比例内有效

例:
5级多重伤害为165%
假设原始攻击为1000
实际输出为1000*(100%+38%+15%)*100%+1000*65%=2180
而不是1530*165%=2524.5
这里我用5级的爆弹试验
由于次数太多不方便贴图再此总结成表格形式

等级不同会有伤害加成
所以我选的60的怪
普通攻击伤害=现攻击
其中的伤害成分一栏指的是现伤害是原始攻击的倍数
┄┅┄┅┼┅┄┼┅┄┅┄┅┄┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄-┼┄┅┼┅┄┅┄
下面是特殊情况加成
┄┅┄┅┼┅┄┼┅┄┅┄┅┄┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄-┼┄┅┼┅┄┅┄
还是用表格的形式

从此表内可以看出
狂暴对于攻击的加成是100%
隐身是200%
且两者叠加但互不作用
即隐身吃爆使原来伤害的1+2+1=4倍
而不是3*2=6倍

例:
原始攻击为1000
那么现攻击为1530
隐身吃狂暴用暗杀技能
输出伤害=[1000*(100%+38%+15%)*100%+1000*400%]*4=22120
而不是一般以为得1530*400%*300%*200%=36720
附:
暗杀伤害是500% 而不是技能描述得400%
┅┄┅┼┅┄┼┅┄┅┄┅┄┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄-┼┄┅┼┅┄┅┄
关于双刃的小技巧
┄┅┄┅┼┅┄┼┅┄┅┄┅┄┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄-┼┄┅┼┅┄┅┄
如果鼠标狂点一个目标用普通攻击
会让前2下攻击的间隔缩短
即增加攻击速度
效果如图

完..
——山海关 諷蓅倜傥 家族出品


原帖地址:http://bbs.szyin.com/thread-82490-1-2.html

关于攻击伤害输出值的计算---氯原子(原创)

理论值的判定——
条件一:玩家身上无YS给予的影响DPS的增益Buff
条件二:玩家身上无对手给予的影响DPS的负面Debuff
条件三:强制设定角色Hit=100%,Miss=0,Critchance=0
条件四:强制设定对手Dodge=0,且身上无影响所受伤害的Debuff
注:我们在游戏中只能尽量创造条件做到符合如上4个条件,得出近似值(Approximate Figure)。

设 自变量x为角色增益buff,因变量y=角色实际输出伤害
  x=(Petskilllavel+BuffValue++ClassSkill)×100%
  z=Damage
  w=Damage Reduced
x=角色初始攻击值×(1+BB蛮/灵+狮王+增益卡片+力量/魔力药剂+技能增益+宝石增益)×100%
z=BB技能伤害+武器伤害+装备伤害
w=目标抗性(装备抗性/BB技能)+目标BB钢铁/护主吸收+装备吸收(护甲/魔抗)
则 y=f(x)=x+z-w


如果你放在实战中,则是——
条件一:强制设定角色Hit=100%,Miss=0,Critchance=0
条件二:强制设定对手Dodge=0

设 自变量x为角色增益buff,因变量y=角色实际输出伤害/秒(DPS)
  x=(Petskilllavel+BuffValue++ClassSkill)×100%
  z=Damage
  w=Damage Reduced
x=角色初始攻击值×(1+BB蛮/灵+狮王+增益卡片+力量/魔力药剂+技能增益+宝石增益+增益buff)×100%
z=BB技能伤害(刚力/霹雳)+武器伤害+装备伤害
w=目标抗性(装备抗性/BB技能)+目标BB钢铁/护主吸收+装备吸收(护甲/魔抗)+增益buff减免

则 y=(x+z-w)/初始攻击速度/影响攻击速度的相关buff

伤害值的图形表示

说明:
这个是VV2年前发的。
我觉得不错,而且用Visio做图确实很直观
              原子  
VV攻击1.jpg

VV攻击2.jpg

VVCK.jpg
返回列表